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» El fenómeno masivo de League of Legends

El fenómeno masivo de League of Legends


A lo largo de los años, los videojuegos se han caracterizado por contar historias, entretener y evolucionar con el paso del tiempo, hasta plantear premisas alternas a la realidad. Los juegos online, no están exentos a aquella evolución general, partiendo de una premisa sencilla y desarrollando una idea en torno a un contexto específico.





El origen


League of Legends (LOL), surgió en el 2006 en Estados Unidos, de la mano de un equipo de desarrolladores que habían trabajado en Warcraft III y decidieron fundar su propia empresa bajo el nombre de Riot Games. El concepto del juego, se remonta a una modificación de Warcraft III, que lleva el nombre de Defense of the Ancients (DoTA- All Stars). En su principio, Riot Games contó el apoyo de inversores de capital riesgo, que aportaron primero un millón de dólares y posteriormente 8 millones.


Sería hasta el 27 de Octubre de 2009, cuando el primer beta del juego sería lanzado en línea con la particularidad de ser Free to Play, y contando con algunos elementos pagos que no limitaban al juego. En su principio el juego tuvo aceptación, pero no sería hasta el 2012, cuando empezaría a ser un fenómeno masivo.

El sistema y los detalles como elementos claves


La premisa principal del juego, consiste en destruir la base principal del enemigo, que lleva el nombre de Nexus. Para consolidar aquella meta, se crearán equipos de 5 jugadores, los cuales elegirán diferentes personajes (campeones), con determinadas habilidades y clases. Cabe destacar que el jugador siempre empezará la partida de cero, con campeones en nivel 1. Por lo que la diferencia en la partida, vendrá por parte de la acumulación de oro para poder comprar equipos, y del constante aumento de las maestrías y runas que varían según el nivel del jugador.


Asimismo, League of Legends es un videojuego de tipo MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), que cuenta con diferentes modos de juego, tales como: clásico, 5v5, 3v3, Dominion y All Random Mid. Todos los jugadores, cuentan con un nivel general que llega hasta el 30 y que permite desbloquear diferentes modalidades.


 En cuanto a los campeones, el juego le permite seleccionar al usuario entre más de 100 personajes, y clasifica a los mismos entre las categorías de: luchador, mago, asesino, tanque, tirador y apoyo. Además, brinda la posible customización del personaje a través de un skin pago,  que no implica mayor diferencia en los resultados de las partidas.

Competividad, actualizaciones y el éxito en la red


Desde los inicios del juego, los desarrolladores del titulo han mantenido una constante actualización del sistema, y han cuidado constantemente los detalles de regionalización del producto. A tal punto, de generar una identidad para uno de los mercados, como es el caso de Latinoámerica, donde se doblaron las voces de cada uno de los campeones.


Por otro lado, otro factor clave del éxito del juego, es el aprovechamiento del factor de competitividad, estableciendo diferentes campeonatos alrededor del mundo, como el Campeonato Mundial Anual de League of Legends y organizando competencias en Norteamérica, Europa y Asia, hasta derivar en un evento final.

Según un artículo publicado por Forbes en el 2012, League of Legends fue el juego de pc más jugado en América del Norte y Europa en términos de cantidad de horas jugadas. Además de que a partir de Enero del 2013, el juego contaba con más de 67 millones de jugadores, de los cuales 27 millones serían diarios y 7,5 millones se encuentran presentes al mismo tiempo en hora pico.






Sin duda, el éxito de League of Legends encabeza un fenómeno sin precedentes, con un premisa sencilla que ha impulsado el género MOBA en los últimos años. Ante todo esto, se percibe cómo la industria del videojuego en línea ha evolucionado a través de los años, y que a futuro permitirá conceptos quizás más ambiciosos pero tomando en cuenta un factor clave: la interactividad en línea, como ha hecho League of Legends.

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Acerca del Autor:

Ciudadano de la red. Lector de libros prestados y series de televisión.

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